Achievements | Grind, tidsplanering, lat design

De värsta achievements vill jag sammanfatta i tre kategorier: tidsberoende, framstegsberoende, grinders. Vissa 'cheevos tillhör fler än en kategori, så vi bryter ner dem i rena definitioner.

 

Tidsberoende achievements är den sorten man antingen bara kan få vid vissa tider på dygnet/året/månaden. Exempel på dessa inkluderar 'Trick or Treat, Motharf***a' från Angry Videogame Nerd Adventures, '#honest' i Superbrothers: Swords & Sworcery EP (har du otur får du vänta Länge med tredje akten av spelet), och 'Destination Vacation' i Halo: The Masterchief Collection.

 

 

 

Den här indelningen inkluderar även den sorten som blir mer eller mindre omöjliga att få tag på knappa månader efter spelet släppts. Exempel på sådana är 'Chicken Toucher' i Battleblock Theater, och 'And They'll Tell Two Friends' från Borderlands. Dessa achievements är i princip en garanti, att om du är sen till festen, så är maten och drickat slut.

 

 

 

Framstegsberoende achievements är självklart inte något negativt i sig, men behöver jag verkligen ett pling efter precis varenda bana? Det här är iofs ett väldigt lätt sätt för utvecklare att kunna se ungefär var i spelet som medel-gamern eventuellt tröttnar, men för konsumenterna är det bara dryga bronstroféer och 5G-cheevos. Dessa finns i princip i alla spel jag kan tänka på, men de största syndarna som kommer till minnes är samtliga Trine-spel, där tvåan har inte mindre än 97 achievements(!), och They Bleed Pixels med sina 150(!). Det är så konceptet med achievements – prestationer! – urvattnas.

 

 

 

Grinders är rätt självförklarande för de som kan sin spellingo, och innebär helt enkelt de 'cheevos som mest är en väldig massa tid spenderad med (oftast) extremt repetitiva sysslor. Visst kan dessa vara en slags prestation i sig, men frågan är om det verkligen är tålamod ett spel ska testa sin publik i. De 'cheevos jag pratar om är inte som en spännande film med ett hejdundrande klimax – snarare som att få en liten guldstjärna i pannan efter man skurat varenda kvadratmeter golv i en tvåvåningsvilla. Det enda som står mellan dig och det där ack så tillfredsställande plinget, är varierande mängd tid, och det känns föga som en prestation av något slag.

 

Missförstå mig dock rätt, achievements som motiverar en att spela om en titel för att få resterande 'cheevos, är till exempel en god implementering av systemet. Det kan ibland vara väldigt billigt gjort, ja, men det finns långt många fler bra exempel på dessa, än vad det finns dåliga. Ta till exempel varenda ”Klara spelet på svårighetsgrad X”. Det motiverar dig som spelare att prova på något svårare! Det är i sig en bedrift! Visst, spelet kan vara designat som rena utedasset, men då är risken stor att man ändå gett upp innan man ens kommit till eftertexterna första gången.

 

Det jobbigaste med grinders är att undertecknad har lite av en guilty pleasure (Syndanjutning? Skuldsbehag? Skuldsfröjd?) till att göra dessa. En av de värsta syndarna här är det senaste Gauntlet, vars achievements består till cirka 70% av Grinders, varav de ovanligaste två erhålles av knappa 0,2% av spelarbasen.

 

 

 

Det mest cyniska i det hela är, att orcher är den ovanligaste fienden i spelet, och att man dödar knappa 500 plusminus av dem under en vanlig genomspelning. Det är om något en löjlig grindfest.

 

Det finns säkert ett par fler kategorier att ta upp här. Jag skulle till exempel kunna utnämna kategorin ”allmänt befängda”, men dessa handlar till syvende och sist oftast om bitterhet för att de är svåra. Det här är knappast en avhandling i ämnet, men det är ett kåserande resonemang. Vad är några av era erfarenheter av riktigt dassiga 'cheevos?  

Yesteryear Gamer

Spel kommer och går – backloggen består

RSS 2.0