Sonic & All-Stars Racing Transformed > Mario Kart 8?

 

Jag har haft så vansinnigt roligt med både Mario Kart 8 och Segas någorlunda jämnt kritiserade Sonic & All-Stars Racing Transformed. Det sistnämnda var ett av de första spelen jag köpte till min då nyinkopplade PS3:a under julrean 2012, mycket pga att det hade Vyse från Skies of Arcadia som spelbar karaktär. Det tog inte lång tid för mig att bli kär i spelet av fler anledningar än så dock. Det var och förblir en frisk fläkt bland Mario Kart-klonerna, och med det sagt har jag etablerat vad jag tycket om spelet som koncept. Frågan jag vill ställa är helt enkelt; Kan eller har rentutav kopian överträffat sitt original?

 

Direkt känns det kanske inte som en jämn kamp när man jämför två spel som haft ett och ett halvt år mellan sina släppdatum, men jag tänker argumentera för att detta är alldeles i sin ordning. För det första finns faktiskt spelen på samma konsol, även om just Wii U-versionen av Transformed inte direkt blev den mest uppskattade. Spelen tillhör samma spelgeneration prestandamässigt.

Ett annat argument mot en jämförelse skulle kunnat vara exklusivitet vs. multi-plattform, men det avfärdar jag rätt och slätt. Visst kan det vara enklare att anpassa ett spel efter enbart en hårdvaruarkitektur – särskilt om det är du själv som har utvecklat den arkitekturen – men hade inte Sonic & All-(vet du vad, låt oss bara kalla det Sonic Kart 2!) varit ett dugligt spel i sig så hade vi inte ens behövt ha en diskussion, eller hur?

 

Till att börja med så är PS3-versionen den som jag själv har spelat, och där finns vissa framedrop-problem. Det bästa med dessa är att de tenderar att hända enbart när man blivit träffad av ett vapen (och således står stilla) eller när man aktiverar motsvarigheten till odödlighetsstjärnan; All Star. Mario Kart 8 har dock inte haft en enda framedrop/slowdown jag märkt av i den månaden jag hunnit äga spelet. Den påläste vet att MK 8 inte har någon vidare kantutjämning (s.k. anti-aliasing) som tar på konsolens kraft, som en bidragande anledning till detta. Det känns lite som en uppoffring likt den som håller F-Zero X på N64 rullande i 60 fps. Något som trots grafikens sparsamhet gör det till ett helt fantastiskt spel, i mitt tycke. Dessvärre dras Sonic Kart 2 på 30 fps, men det ligger som sagt relativt stabilt där åtminstone.

 

Mitt inlägg i debatten grafik vs. gameplay-stabilitet

 

En vän till mig sade att Mario Kart 8 har mer djup än Sonic Kart 2, och jag är inte helt säker på vad han menar. Vad är djup i racingspel som innehåller föremål med vilka man kan ta sig från botten till toppen med på mindre än ett halvt varv? Det känns inte som genren man letar efter djup i – men det krävs inte mycket letande för att finna ett!

 

Mario Kart 8 har till att börja med antigravitationen, något som mycket väl kan ha fötts som en ren kommentar på transformeringarna i Sonic Kart 2, där man inte bara kör bil, utan även båt och flyg. Det fick Sonic Kart 2 att kännas dynamiskt och nytt, och det öppnade för många intressanta bandesigner, vilket jag återkommer till. I Mario Kart 8 känns det antigrav. som en naturlig del av spelet, nästan lite som att det alltid varit där. Inte helt olikt hur man upplever dubbel-aspekten i Mario Kart: Double Dash efter lite vana, och det tycker jag är grymt gjort av utvecklarna. Samtidigt får det mig att tänka att Nintendo kanske har en större press på sig än andra att skapa innovation. Det är något de iofs marknadsför sig själva med, men jag kan inte skaka av mig känslan att allt nytt Nintendo har skakat upp sin anrika serie med i åttan antagligen hade synts både tydligare och med mer överraskning än om en annan spelserie gjort något liknande. Nu finns där inga sådana jämförelser att göra direkt, och det är ändå inte vad vi är här för!

 

Det här är meta!

 

När man talar om djup är ”meta-” ett väldigt populärt prefix, och även om jag är rätt säker på att det blivit ett ”buzzword” bland tyckare som inte alltid använder det helt korrekt, så är jag rätt säker på att det betyder att en del av informationen om/i spelet (ofta sådan som ger dig ett lätt övertag) finns i ett underliggande lager som man uppmuntras att hitta själv. I MK 8 har vi som exempel inte mindre än sju olika viktklasser bland karaktärerna, och skillnaden visas aldrig mer explicit än att den oinsatte ”casual:en” hade avfärdat det som två, kanske tre. Därtill har Nintendo en tradition av att inkludera vissa programmeringsmissar medvetet (därav får man nog kalla dem ”features” istället) i sina spel, såsom Wavedash och L-cancel i Super Smash Bros. Melee. I MK 8 har vi boost-jumping, vilken jag själv inte är helt säker på hur den fungerar ännu. Sonic Kart 2 har inte något av det här, och allt som står att veta får man antingen i form av tips under laddningssekvenserna, eller i rena stats på skärmen där man väljer karaktär. Jag finner bara ett enda undantag till den här regeln, och med den går vi över på kontrollerna;

 

Man kan släppa gasen när man driftar utan att avbryta den! ”Bilarna” i Mario Kart 8 har en så fantastisk motorbroms att du går från toppfart till stilla stående på två sekunder. Halvera det om du har orken att faktiskt trycka på bromsen! Det innebär att din drift avbryts direkt, och det gör kontrollerna betydligt mindre intressanta i ett spel där man gärna vill undvika den där bananen man såg bara en gnutta för sent, utan att för den sakens skull behöva stå näst intill stilla under en period, eller styra in i en vägg. Sonic Kart 2 tillåter dig som spelare att göra extremt tighta svängar enbart genom att ge en det här sättet att kontrollera, och man kan dessutom byta vilket håll man driftar åt med lite teknik utan att förlora sin uppsamlade drift-boost. Att man sedan inte kan gasa med vilken knapp man vill på kontrollen i min version, utan är dömd till R1 eller R2, lämnar dock den poängen i övrigt att önska. Jag förstår; de (knapparna) liknar pedaler – men att inte inkludera den valfriheten är BS, och det är ett egentligt minus för båda titlar. Jag har bara vagt mer överseende med Ninty pga. ren barndomsvana här. Faktum med att avsaknaden av en (betydelsefull) options-meny i båda spelen är oerhört tråkig i alla sammanhang.

 

För övrigt så tillåter ju båda spelen en att trixa när man lättar från en ramp. Om det är subtilt nog att kallas ”meta” kan ju vara föremål för debatt, men det är i vart fall ett sätt att få en liten turbo. Sonic Kart 2 och Mario Kart 8 gör det här rätt olika dock. Förstnämnda har en möjlighet att utföra flera trick efter varandra som i slutänden ger en starkare turbo i upp till tre nivåer. Där finns till och med en kul achievement att plocka för att utföra fler än så i en viss ordning. Det är rätt roligt, även om man blir lika sur var gång man missbedömer avstånden. Det finns dessutom sk. Risk-boosts att utnyttja om man känner sig uttråkad och fingerfärdig. Det funkar bara i flygplansläget, men går ut på att man med nöd och näppe väjer undan ett hinder, och belönas då med en boost. Just alla dessa boost-mekaniker som är inbakade i spelet ger en oerhört behaglig fartkänsla som man inte riktigt får i Mario Kart 8 i mitt tycke. Där finns tillfällen man kan få fram sin glidare, vilken man ofta vill behålla så länge som möjligt. I övrigt fungerar trick-mekaniken i MK 8 så enkelt som att man bara trycker på hopp-knappen (samma knapp man driftar med) när man lämnar en ramp, och får i belöning en mindre boost. Inte riktigt lika häftigt, men det öppnar för roliga sätt att använda vapnen i Death from Above-scenarion!

 

Vad vore en kart-racer utan just dessa vapen, egentligen? De hade antagligen varit bättre på att bevara vänskap, men vem har dött av att leva lite farligt! Mario Kart 8 har en repertoar vi är vana att se vid det här laget, men med nytillskotten av supertutan, piraya-plantan, bumerangen och crazy eight (som jag för övrigt får oftare än bara stjärnan, what's up rith that?). Bumerangen har redan förstört mången förstaplats för mig, och jag hatar den till irrationella nivåer. Även om det inte alltid känns som att man får ett vapen man förtjänar anser jag dock att Nintendo lyckats göra så att alla vapnen känns användbara och relevanta. Även om jag fullkomligt avskyr att få mynt när jag ligger 2a eller 3a.

Sonic Kart 2 har ungefär samma sorts vapen, men något mindre upp-och-nedvändande. Blå skal är ersatta med en svärm gigantiska getingar som man kan undvika hyfsat enkelt. Tre gröna skal är ersatta med snöbollar som kan avfyra en för sig eller alla samtidigt, och de fryser målet om alla tre träffar. Bananen ersätts med blåsfisk som också kan skjutas både framåt och bakåt. Likt åskmolnet i MK Wii finns där ett föremål som heter Hotrod, men det kanske elakaste vapnet att kasta på en oförberedd motståndare är nog ändå Twister. En virvelvind som när den träffar dig vänder på ditt höger och vänster. Är du mitt i en drift är du körd (höhö), men den har åtminstone vänligheten att vända dig rätt om du träffar en vägg. Då har man ju redan förlorat nog med fart. Twister kan både söka sitt mål framåt och läggas ut stationärt bakom ens fordon, och skrytvärdet i att överleva de tio sekunderna med skiftade kontroller är stort i dramatiska race-sessioner!

 

Avslutningsvis tänker jag säga att medan bandesignen i Mario Kart 8 är helt fantastisk och vacker, så tycker jag ändå att Sonic Kart 2 har mycket att sätta emot. Likt MK 8s Grumble Volcanos nästkommande varv efter det första så förändras banorna, antingen via att de förstörs eller byggs om medan man kör. Det gör att det tar lite längre tid att känna sig helt säker på sin sak, och tvingar en att verkligen bemästra alla tre fordonen ”On the Fly” (hoho~) och i flera olika situationer.

Jag tycker egentligen att MK Wii hade fler roliga nya banor än vad MK 8 tillför. Mushroom Gorge, Toad Factory, Coconut Mall, den bästa Bowser's Castle och den svåraste Raindow Road. Jag hoppas att fler av mina favoriter återkommer via DLC, men kanske framför allt att fler nya föds! Sonic Kart 2 må där ha grymt designade banor, näst intill varenda en riktigt kul, som verkligen tar tillvara på transform-mekaniken – men där finns garanterat inte samma starka identitet i varenda vinkel och vrå som präglat Mario Kart-serien genom alla dessa år. Ge det en tredje del i serien och mer därtill, och jag ser både en värdig motståndare och ett fint komplement till Nintendos välkända kassako.

 

Ah, och kontentan är att där finns ingen vinnare i den här texten. Bara du, kära läsare, och du är skyldig dig själv att testa båda spel! (såg just att Wii U-versionen stödjer fem spelare samtidigt, woopwoop!)




Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Yesteryear Gamer

Spel kommer och går – backloggen består

RSS 2.0