Det var ju synd
Igår klarade jag det 43:e spelet i ordningen för i år. Det blev inget mindre än Golden Sun: Dark Dawn på DS:en, som jag suttit med på tåget till och från Skåne under mina ovanligt många resor dit nu i sommar. Spelets titel passar ju säsongen, om än inte dess väder för i år, utmärkt.
Det tog mig inte mindre än fyra och ett halvt år att sätta mig med detta och ge det en chans. Ett av många solklara (oavsiktilig vits) exempel på hur den här bloggen fick sitt namn, kan man säga. Det är lite märkligt att det tog så lång tid med tanke på hur mina glädjetårar fullkomligt rusade nerför kinderna när Dark Dawn först utannonserades under E3 2010, och hur jag köpte det på releasedagen i December samma år. Det bottnar väl antagligen i en slags fruktan att det inte skulle leva upp till mina befängt höga förväntningar, som dessutom redan hade fått sig en törn efter att ha fått se grafikstilen de valt att köra med. Original-duologins vackra pixelkonst kommer alltid att stå skyhögt i kurs hos den här spelaren – de fick verkligen Nintendos Game Boy Advance att sjunga!
Det var inte utan att mina farhågor såklart fortsattes att besannas allt eftersom jag tog mig längre in i spelets story, men där fanns även mycket som höll mig kvar. Förutom att Dark Dawn bibehåller en intelligent skriven dialog (som de flesta dock tycks ogilla eftersom den gör just dialogsekvenser långa), så vågar berättelsen skildra tragedi på ett rätt moget sätt. Det känns rätt ovant och ovanligt – i synnerhet som sagda val av grafisk stil verkligen får spelet att se ut att vara för barn.
Mitt utan tvekan största problem med Golden Sun: Dark Dawn, och onekligen många andra spel i subgenren J-RPG, är dock viktiga föremål som man helt enkelt kan missa, och aldrig komma tillbaka till senare. Att en händelse i berättelsen gör att man inte kan återbesöka ett tidigare område är väldigt vanligt, även om det mesta brukar gå att nå vid ”endgame-skedet,” eller kanske till och med efter det att sluttexterna rullat klart. Dessvärre tycker jag att Dark Dawn gör ett dåligt jobb att tala om det här för spelaren i två av de tre(!) fall detta händer. Även om det är för att gynna berättelsens taktila egenskaper så tycker jag det rimmar illa med den rörelsefrihet många förväntar sig av ett RPG.
Jag tycker att om man ska ha föremål/besvärjelser/McGuffins som spelaren inte kan få tag på efter en viss tid, så ska man ha hövligheten som skapare att lägga in någon form av New Game+-funktion eller, likt det Ys-spelen ofta gör, en ny svårighetsgrad eller liknande. Omspelningsvärdet ska inte behöva avgöras av enkla slarvfel, och att tvinga en ha backup-sparningar för att undvika att man missar något är i bästa fall cyniskt. Särskilt om man bara ha tre sparplatser att tillgå.